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【After Effects】アニメーション作成にIllustratorイラストを使う!※前編

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アイキャッチ
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今回は、こちらの記事で作成したIllustratorで作成したイラストにAfter Effectsでモーションを付けていきます。

イラスト制作編:After EffectsにIllustratorで制作したイラストを取り込む方法

こちらの記事を参考にすると、スムーズに作業ができるかと思います。主に、Illustratorでの素材の作成方法と、After Effectsへ取り込む際の注意点についてまとめています。

1つ1つ丁寧に行えば誰でも簡単にキャラクターのモーショングラフィックスやアニメーションを作成できますので、ぜひ最後までよろしくお願いします。

1.本体にモーションを付ける

まず、始めに本体にモーションを付けます。今回の目標は

可愛らしいクジラのキャラモーション作成

です。可愛らしい、ポップといったイメージで作成 を行っていきます。

モーションの作成

まずは、プロジェクト内のイラストの本体のスケールにキーフレームを打ちます。aiデータイラストを開いてすぐ出てくるメニュー中の「トランスフォーム」のスケールを設定していきます。

そちらのスケールの縦横比を固定を外し、0フレーム:(100,100)→15フレーム(105,95 )とします。

最初のScale調整

これら全てをコピーして、30フレームから、最後まではりつけていきます。

Scaleの複製

今度は貼り付けたキーフレームを全てコピーし、また15フレーム後から貼り付けます。これで動作の繰り返し表現します。

最後に全てのキーフレームを選択して、「F9」キーを押します。これでベジェ曲線に変換を行います。

ベジェに変換

これで再生をしてみましょう。

プニプニモーションの確認

クジラがプニプニと弾力のあるようなモーションが作成できました。

ポイント

この項目では、スケールの縦横比の固定を外してスケールにキーフレームを打ちました。

これは、本体を横に伸ばしたり、縦に伸ばしたりすることで柔らかい質感をモーションによって再現するためです。もし、縦横比の固定が外れていなければ、全体的に大きくなったり、小さくなったりするだけです。

今回のように柔らかさを表現したい場合や、縦に伸ばしたり、横に伸ばしたりといったモーションを作成する場合は固定を外すと良いです。モーション作成に幅が格段に広がります。

2.しっぽにモーションを付ける

次に、しっぽにモーションをつけていきます。今回は、手前と奥の2枚のしっぽのイラストがあります。こちらを別々のものとして動かすといったイメージでモーションを作成していきます。。

モーションの作成

まずは、手前のしっぽから動きをを作成しましょう。

まずは、アンカーポイントの設定から行います。イラストのタブを開いてすぐにある「トランスフォーム」のアンカーポイントを設定します。数値をずらして、しっぽの根本にアンカーポイントが来るようにしましょう。

尻尾のアンカーポイント設定

アンカーポイントの設定が終わったら、位置の値を変化させて元の位置に戻しましょう。この時、しっぽの付け根が本体に隠れるように配置をします。

尻尾の位置設定

これで準備は完了です。

次に、回転にキーフレームをうっていきます。

0フレームで回転:0x+0°(元の値)にしておき、1:00(30フレーム)で回転:0x+10°とします。

尻尾の回転設定

先程と同じように1:00ごとに貼り付けていきます。最後に、全てのキーフレームを選択してベジェに変換を行いましょう。動作を確認してみます。

ベジェに変換

クジラがプニプニしながら、しっぽをゆっくりと振っている様子が表現できました。

この調子で奥のしっぽも設定していきます。設定の流れは同じです。

アンカーポイントを設定し、位置で元に戻します。そして、回転にキーフレームを打っていきます。この時、手前のしっぽと同じ動作だと、生き物らしさがかけてしまいますので、別の設定を行います。

まず、0フレームで回転:0x+0°(元の値)とキーフレームをうち、25フレームで回転:0x-8.0°とします。先程とは逆回転ですね。こちらは25フレームごとに貼り付けを行い、最後にベジェに変換を行います。動作を確認します。

逆回転

全体で見ると、キャラクターが生きているようになってきましたね。

ポイント

今回のように、アンカーポイントを設定する場面はとても多く、After EffectsやPremiere Proの基礎とも言えます。

アンカーポイントは、モーションの動作の基準になる点です。Illustratorなどで取り込んだオブジェクトのアンカーポイントは、基本的にドキュメントサイズのちょうど中心にきます。オブジェクトの中心にあるわけではないんですね。

ですので、一度、手動でアンカーポイントを設定し、その分だけ位置を調整してあげる必要があります。

アンカーポイントの設定のコツとしては、動作の始まり、基準点を意識すると良いです。今回は、回転の基準点としてのアンカーポイントを設定しました。

次の項目では、動作の始まりとしてのアンカーポイントを設定します。

3.水しぶきにモーションを付ける

最後に、クジラが水しぶきをあげるようなモーションを制作します。クジラによりキャラクターらしいクジラっぽさを与える最後の工程ですので、しっかりと制作を行っていきましょう。

モーションの作成

それでは、水しぶきの本体から設定を行っていきます。こちらのアンカーポイントをちょうど水しぶきの根本の部分に来るようにします。そして、位置を元に戻します。

水しぶきのアンカーポイント設定

先程の項目で出てきた、「動作の始まり」にアンカーポイントをおいております。アンカーポイントから水しぶきが出ることをイメージしていただければ、分かかりやすいかと思います。

それではモーションを作成します。

2:00あたりから水しぶきが吹き上がるようにしたいと思います。トランスフォームのスケール:(10,10)とします。これで、クジラの背後に水しぶきが消えました。

Scale設定

次に、5フレーム後にスケールの縦横比を外して、スケール:(28、172)とします。そして、次の5フレーム後にスケール(110、90)とします。これらを5フレームごとに繰り返すためにコピー&ペーストしていきます。3回ほど繰り返せばOKです。

水しぶきのスケールキーフレーム

3回繰り返し終わったら、最後のフレームでスケール:(105、95)からスケール:(22, 10)とします。これで動作を確認します。

水しぶきの動作確認

クジラが水しぶきを上げている様子を作成できました。

ポイント

アンカーポイントでは、動作の始まりに設定を行うことにより、スケールを変化させても違和感のないモーションを作成できました。

動作の始まりにアンカーポイントを設定することによって、「何かが出てくる」といった演出を作成することができます。

また、スケールの縦横比を外して、水しぶきが縦に伸びたり、横に伸びたりといったモーションも作成いたしました。

水しぶきが出てくる時は勢いや、細いことを表現するために、スケール調整を縦長に行いました。

このスケールの縦横比の固定を外すときの値の設定の仕方ですが、できる限り

(元の値):100+100=200

この合計値を外れることのないようにしましょう。

今回でいうと、

(最初の値):80+120=200

(次の値):105+95=200

といったように、合計値が200になるように設定しています。特に決まりではないですが、このような設定方法を行うことによって、モーションのを設定したときの、違和感が起こりにくくなります。

4.クジラのモーションを設定する

クジラが水しぶきを出している間だけ、縦に伸びている状態を維持するようにします。

水しぶきが出ている時間を探し、その点のみ、クジラのスケールが縦に長いように設定をする、といったイメージです。

水しぶきが出はじめた点で、クジラの本体のスケール:(80、120)とします。

クジラのスケール設定

先程のスケールの合計値の規則に従って合計は200にしています。

違和感のないように設定ができたら完了です。

全体の動作確認

今回のモーション作成はここまでです。後編はこちらの記事です。

モーション制作後編:After Effectsのアニメーション作成にIllustratorイラストを使おう!【後編】

後編では、背景などを作成して、完成後のクオリティを上げていく作業を行います。

動画で復習しましょう!

投稿者:

-After Effects基礎操作, Illustrator基本編, 動画・音楽編集, 基本操作, 基本編集, 音楽・動画

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